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dc.creatorAraujo, Luis Gustavo de Jesus-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4312535E0por
dc.contributor.advisor1Bittencourt , Roberto Almeida-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6148546666142551por
dc.date.accessioned2018-07-31T22:19:12Z-
dc.date.issued2018-04-06-
dc.identifier.citationARAUJO, Luis Gustavo de Jesus. Uma Abordagem em Espiral para Disciplinas Iniciais de Programação na Educação Profissional em Informática. 2018. 266 f. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) - Universidade Estadual de Feira de Santana, Feira de Santana, 2018.por
dc.identifier.urihttp://tede2.uefs.br:8080/handle/tede/696-
dc.description.resumoO ensino de programação é um grande desafio em todas as modalidades de ensino e em várias instituições de diversos países, configurando-se como um problema geral na área de Computação. Nos cursos técnicos em informática brasileiros, somam-se os problemas históricos da Educação Profissional no Brasil. Diante destes problemas, buscou-se a motivação e o aprendizado em disciplinas de programação, através de uma abordagem se ensino em espiral e contextualizada. Foram realizados três estudos de caso: um, no ensino Fundamental, e dois, em cursos técnicos de Informática, no município de Feira de Santana, Bahia. Os estudos de caso foram divididos em três blocos contextualizados, onde estudavam-se conteúdos de programação através de um contexto, usando ferramentas apropriadas. Foram utilizados contextos como Jogos, Figuras geométricas e Imagens, assim como as ferramentas Scratch, JES e PPlay. Tendo em vista o caráter qualitativo e quantitativo da pesquisa, utilizamos questionários, entrevistas, observações, avaliações e diários de bordo para obtenção dos dados. Os resultados sobre motivação são descritos em termos do modelo ARCS (Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação), enquanto que os resultados sobre aprendizagem são descritos a partir das avaliações e dos dados qualitativos. Os resultados apontam para altos índices de motivação, durante toda a abordagem e para a influência direta da manutenção ou mudança do contexto e das ferramentas, utilizadas nos blocos, na motivação dos estudantes. Quanto `a aprendizagem, os resultados demonstram que a abordagem potencializou a aprendizagem de alguns conceitos. Percebe-se que o Scratch auxiliou na compreensão de Função, Estruturas de Repetição e Seleção e que o uso da linguagem Python possibilitou uma maior compreensão sobre Variáveis e sobre Operadores Relacionais. Quanto à orientação a objetos, os estudantes apresentaram facilidades em Classes, Construtores e Objetos. Este estudo revela ainda, relações de influência entre a motivação dos estudantes e a aprendizagem. Espera-se que os resultados, os materiais e o design da pesquisa e das disciplinas, aqui apresentados, possam contribuir para a concepção de disciplinas de programação em outros cursos técnicos e para a investigação sobre o ensino-aprendizagem de programação.por
dc.description.abstractTeaching programming is a great challenge in every educational stage and in several institutions of the world, being a general problem in the area of computing education. In the Brazilian Informatics vocational high school programs, historical issues of the Professional Education System in Brazil make this problem even harder. With these issues in mind, we proposed and evaluated a teaching approach based on spiral learning associated with programming environments for novices and contexts relevant to students, aiming to improve motivation and learning in programming courses. Three case studies were carried out: one in Midlle School, and two in vocational high school programs in Informatics in Feira de Santana, Bahia, Brazil. The case studies were split into three contextualized blocks, where programming content was learned through a context, using appropriate tools. Contexts such as games, geometric figures and images were used, as well as Scratch, JES and PPlay tools. Given the qualitative and quantitative nature of this research, we used sur- veys, interviews, observations, evaluations and logbooks to obtain the data. Results on motivation are described in terms of the ARCS model (Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction), and the results on learning are described from student exams and qualitative data. Results point to high levels of motivation during the whole approach and to the influence in student motivation of either maintaining or changing context and tools used in each block. Regarding learning, results demonstrate that the approach has enhanced learning of some concepts. One noti- ces that Scratch helped in understanding Functions, Select and Repeart Structures, and that the use of the Python language led to better understanding of Variables and Relational Operators. About object-oriented programming concepts, students showed ease with Classes, Constructors, Objects and Variables. This study also reveals the mutual influence between student motivation and learning. The results, materials, research design and the courses presented in this work may contribute to the design of other vocational courses and to the research on teaching and learning programming.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Jadson Francisco de Jesus SILVA (jadson@uefs.br) on 2018-07-31T22:19:12Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_LuisGustavoAraujo.pdf: 8660411 bytes, checksum: cba36d7b6e819bd2743bd4343cccbccf (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2018-07-31T22:19:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_LuisGustavoAraujo.pdf: 8660411 bytes, checksum: cba36d7b6e819bd2743bd4343cccbccf (MD5) Previous issue date: 2018-04-06eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual de Feira de Santanapor
dc.publisher.departmentDEPARTAMENTO DE TECNOLOGIApor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUEFSpor
dc.publisher.programMestrado em Computação Aplicadapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectEducação em Computaçãopor
dc.subjectEnsino de Programaçãopor
dc.subjectEducação Profissionalpor
dc.subjectCurso Técnico em Informáticapor
dc.subjectEnsino em Espiralpor
dc.subjectMotivaçãopor
dc.subjectAprendizagempor
dc.subjectAmbientes Lúdicos de Programaçãopor
dc.subjectComputer Science Educationeng
dc.subjectTeaching Programmingeng
dc.subjectTechnical Educationeng
dc.subjectComputer Science Courseeng
dc.subjectSpiral Curriculumeng
dc.subjectMotivationeng
dc.subjectFun Environmentseng
dc.subject.cnpqMETODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::LINGUAGENS DE PROGRAMACAOpor
dc.titleUma Abordagem em Espiral para Disciplinas Iniciais de Programação na Educação Profissional em Informáticapor
dc.typeDissertaçãopor
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